Drago mi je da u poslednje vreme sve više talentovanih i uspešnih domaćih firmi izlazi na svetlost dana. Donekle smo svi bili svesni da ovde postoji talenat, ali on nije bio i predstavljen odgovarajućim rezultatima. Razvoj inicijativa poput StartIT-a, kao i glasina da će Netokracija dobiti svoju srpsku verziju obećavaju da će se o ovim stvarima itekako pričati, a tom prilikom sam i sam hteo da doprinesem tekstovima u kojima ću pisati o “dobrim pričama” sa ovih prostora. Za sada krećem stidljivo sa ovim tekstom, u kojem sam intervjuisao “buduće astronaute” iz Niša, koji stoje iza jedne super zanimljive igrice koja se pojavila pre par meseci – Nose Invaders. O njima, igrama, iOS-u kao platformi za objavu vaših aplikacija i onim malim trikovima koji su vam potrebni da uspete. Pa da počnemo…
Predstavi nam ukratko DFA, koliko vas je, čime se bavite, da li ste prethodno radili neke slične projekte poput NoseInvadersa?
Dear Future Astronaut je ’mala, ali odabrana’ (mala znači da nas nema više od 10 :)) ekipa iOS/Android/Web developera, projekt menadžera i dizajnera sa višegodišnjim iskustvom u razvoju kompletnih mobilnih rešenja. Imamo kancelarije u Nišu i u Švedskoj, ali većinu projekata radimo za globalno tržište, kako samostalno pod imenom DFA, tako i za klijente. Pored igrice Nose Invaders ponosni smo na činjenicu da je naša prethodna aplikacija, Photo Stats, koja vaše fotke na iPhone-u pretvara u infografike, proglašena za najbolju applikaciju nedelje na kanadskom App Store-u i za „Omiljenu applikaciju“ (Staff Favorite) na Apple prodavnicama aplikacija u preko 60 drugih zemalja. Takođe smo napravili i prvi iPhone agregator fotografija, Photopod, aplikaciju koja omogućava da vam sve vaše online fotografije sa Facebook-a, Twitter-a, Dropbox-a, Flickr-a i ostalih online servisa budu uvek jedan klik daleko, u interesantnom interfejsu, da možete da pretražujete fotke na svim servisima u isto vreme, kopirate sa jednog servisa na drugi i sl.
To su neki od najiteresantnijih projekata koji su izašli iz naše kuhinje. Pored toga, napravili smo veći broj mobilnih aplikacija i web rešenja za velike klijente – od nevladinih organizacija poput Virgin Unite fondacije, preko kompanija koje pružaju online usluge poput Pingdoma, online prodavnica (npr. za Cyberphoto.se, najveću online prodavnicu foto opreme u Skandinaviji, smo napravili aplikaciju koja omogućava da pregledate najlepše fotografije iz svih delova sveta), do proizvođača audio opreme (Nocs – https://www.nocs.se/) i aplikacija koje upozoravaju na radare na skandinavskim autoputevima (Speedcam apps)…
Odakle ideja za NoseInvaders, zašto baš igra i zašto baš iOS za početak?
Mi non-stop pričamo o aplikacijama, bilo na poslu, bilo van njega. I pošto uglavnom pričamo o mobilnim igricama u jednom trenutku smo krenuli sa spiskom sastojaka koji čine da neka igrica bude prava. To smo videli kao neku vrstu recepta – koje sastojke je potrebno dodati nekoj mobilnoj igrici da bi bila interesantna, da bi držala pažnju korisnika i napravila onaj „wow“ efekat.
Naravno, čim smo izlistali sastojke, morali smo i sami da probamo recept, da probamo da sve te sastojke iskombinujemo u jednu applikaciju. I to je i bilo najteže, jer kao i kod hrane, ne idu svi sastojci dobro jedan sa drugim i morate da dobro pazite da ne preterate sa nečim. Ali, bili smo uporni i nismo odustajali dok nismo našli način da iskombinujemo logičke zadatke u kojima ciljate da biste uništili protivnika (kao npr. u Angry Birds) sa promenama koje igrača teraju da mora da odabere odgovarajući trenutak da reaguje (kao npr. u Cut the Rope). I onda nam je sinula ideja da bi bilo mnogo kul smestiti igricu u nos, jer to nikad pre nije rađeno, a to je idealna pozicija da se iksombinuje promena gravitacije (vazdušne struje) i ciljanje protivnika. Na kraju je ostalo da tome dodamo platforme i teleport tunele i tako začinimo iskustvo, kao što kuvar na kraju doda svoj tajni sastojak. I dobili smo igricu kakvu bismo mi voleli da igramo, igricu koja kombinuje sve ono najbolje iz drugih logičkih igrica.
iOS je odabran zato što je u ovom trenutku glavna platforma za mobilne igrice, zato što je i sam proces naplate daleko jednostavniji i tržište za aplikacije koje se kupuju je daleko razvijenije nego što je to slučaj na Androidu, gde cveta segment besplatnih aplikacija.
Kakvi su prvi rezultati, gde je igra najpopularnija, koja su neka ključna zapažanja?
Za sada smo zadovoljni rezultatima. Dobili smo jako dobre komentare od igrača, ljudima se sviđa to što je igrica izazovna – što zahteva da u isto vreme ciljate i obratite pažnju na stalne promene smera vazdušnih stuja koje glavnog junaka nose na različite strane. Iz dosadašnjeg iskustva možemo da kažemo da je igrica najpopularnija među igračima koji su igrali veći broj igrica iz ovog žanra i koji traže nove izazove i neočekivane kombinacije. A to i jeste upravo ono što smo želeli da postignemo ovom igricom. Možemo da izdvojimo i to da ljudi vole da probaju neku igricu pa je tek onda kupe kroz freemium model naplate u kom igrač dobija osnovnu igricu sa ograničenim brojem nivoa besplatno a onda kupuje dodatne nivoe i sl.
Koji je biznis model iza NI, odnosno na koji način planirate monetizovati igricu?
Kao što smo već rekli, najbolji način za monetizaciju igrice je freemium model u kome igračima ponudite mogućnost da igraju osnovnu verziju igrice, sa ograničenim brojem nivoa i elemenata, a onda da ukoliko im se data igrica svidi mogu da kupe punu verziju, sa svim nivoima. I u našem slučaju se to pokazalo kao najbolje rešenje i planiramo da sa istim modelom nastavimo i sa sledećom igricom koju razvijamo.
Iz Niša u svet (ako se ne varam svi ste iz Niša), moguće, koje su poteškoće, koje su prednosti?
Svet je danas globalan, otvoren i ako imaš ideju onda nemaš problem, ali moraš da radiš dobro. U principu tvoj portfolio je tvoj pasoš, i ako vide da si radio dobre projekte i da si radio sa jakim klijentima onda nije problem raditi sa bilo kim. Sa druge strane, konkurencija je velika i na početku može da bude teško probiti se i doći do klijenata i zato je potrebno razvijati kontakte i graditi reference u zemljama u kojima se date aplikacije prodaju i odakle dolaze potencijalni klijenti. Mi smo pokušali da ovaj problem malo umanjimo kroz poslovnicu u Švedskoj, tako da makar nemamo problema sa plaćanjem zbog npr. PayPalla, što je često prepreka developerima sa naših prostora.
U svakom slučaju moguće je raditi iz Niša (ili bilo kog drugog grada u Srbiji), praviti aplikacije koje će biti konkurentne na globalnom nivou i raditi za velike strane klijente. Može se čak reći da je često lakše raditi na globalnom nego na lokalnom tržištu, jer je tamo već razvijena svest o korisnosti mobilnih aplikacija za promociju kompanije i klijenti su spremni da ulože onoliko koliko je potrebno da bi se potencijal koji mobilne aplikacije imaju iskoristio u potpunosti, znajući da će uloženi novac vratiti višestruko, što kod nas nije još uvek slučaj.
Sve u svemu, bitno je praviti kvalitetne aplikacije, napraviti atmosferu u timu u kojoj do izraza dolazi kreativnost i originalnost svakog člana, i onda sve ostalo, pa i mesto sa kog radite, ima manju ulogu.
Imate li neke savete za sve one koji hoće da se oprobaju na sličnom tržištu, kako krenuti, da li su igrice pametan izbor, saveti za promociju, biznis model?
Prva i osnovna stvar je shvatiti da su za ’uspeh preko noći’ potrebne godine napornog rada. Kada neko pomisli na tržište mobilnih aplikacija prva stvar koja većini ljudi pada na pamet su kompanije poput Rovio-a, koja je od jedne jedine igrice napravila imperiju koja sada sadrži i filmove, zabavne parkove i sl., ili Instagram koji je nedavno prodat za neverovatnu sumu. I svi bi želeli da naprave tu ’sledeću veliku stvar’ o kojoj će svi pričati i koja će imati neverovatan uspeh. I taj stav je super, to je ono što nas sve gura napred da budemo bolji, inovativniji, kreativniji, ali ako stvarno želite da uspete morate da budete spremni da to neće biti baš odmah. Verovatno vaša prva aplikacija neće biti hit, ali ćete radom na njoj vi postati bolji i to će se preneti u sledeće aplikacije koje napravite. Samo tako ćete doći u poziciju da razmišljate o globalnom uspehu i da ’ubodete džekpot’ sa nekom od sledećih aplikacija. Zato je bitno raditi što više, i ubrzati proces razvoja prototipa što više moguće (rapid prototyping) kako biste mogli da testirate što više ideja i da se prilagođavate potrebama tržišta koje se stalno menja.
Takođe, ako ste developer, možete da uletite u zamku da razmišljate samo o razvoju, a ne i o promociji. Onoliko koliko ulažete u iOS razvoj treba da ulažete i u promociju svog proizvoda, jer ništa vam neće značiti i ako imate najbolji proizvod na svetu ako niko ne zna za njega. Zato je bitno integrisati socijane komponente u samu aplikaciju, kao npr. u Draw Something, jer je danas to najbolji način da ljudi saznaju za vašu aplikaciju.
U trenutku kada ste izbacili svoju aplikaciju na App Store, ona je samo jedna od preko pola miliona aplikacija koje se takmiče za iste korisnike. To je jedna velika bara sa jako puno krokodila i cilj nije samo da se uključite u igru (da budete još jedna ribica u tom moru) nego da budete drugačiji, nudite nešto što ne postoji, ili da to radite na bolji/lepši način. Kao što Ameri kažu: „Be an odd little fish in a big pond!“. Korisnici mobilnih telefona vole nove, interesantne stvari, tako da će onda vaša aplikacija imati mnogo više šansi za uspeh. Npr. mi smo napravili prvi generator infografika za iPhone, i tu aplikaciju su svi najznačajniji svetski portali predstavili, pa je čak i sam Apple proglasio za Aplikaciju nedelje na App Storu u Kanadi.
Još jedna stvar – ako imate ružnu aplikaciju, loš UI i UX, teško da ćete pridobiti korisnike, tako da nemojte da škrtarite na dizajnu, inače sav trud može da padne u vodu.
Koji su dalji planovi? Da li planirate još neke igre osim NoseInvadersa? Da li možda zapošljavate još ljudi ili ih primate na praksu?
Trenutno radimo na nekoliko jako interesantnih projekata za klijente iz USA, o kojima ćemo moći više da govorimo tek kada aplikacije budu objavljene na App Store-u. Pošto su ovo poprilično veliki projekti, gde klijentima nudimo potpuno mobilno rešenje od razvoja koncepta preko developmenta do integracije sa postojećim sistemima, nova igrica će morati da sačeka malo (trenutno je razvoj igrice u stand-by fazi).
U ovom trenutku DFA tim funkcioniše u optimalnom režimu, tako da nemamo otvorenih konkursa za prijem novih članova. Medjutim od jeseni ulazimo u fazu rasta pa će se shodno tome i tim proširiti. Uvek smo u potrazi za novim talentima. Već drugu godinu organizujemo program studentskih praksi i imali smo pozitivna iskustva, tako da je vrlo verovatno da ćemo ponovo organizovati sličan program.
I za kraj, odakle naziv Dear Future Astronaut?
Mi smo mali tim, mladih i kreativnih ljudi, koji stalno istražuju i vole da otkriju nešto novo. Upravo taj istraživački kreativni duh je ono što smatramo najvrednijim u kompaniji. Svi članovi tima već imaju jako puno iskustva u programiranju, upravljanju projektima, radu sa velikim klijentima, ali mislimo da je najbitnije da uvek zadržimo tu radoznalost, kao malo dete koje mašta da jednog dana postane astronaut i želi da zna sve o tome, kao neko koga biste oslovili sa Dear Future Astronaut. Zato je naziv firme poziv i podsećanje da čuvamo taj jedinstveni pristup i tražimo kreativna (mobilna) rešenja za svakodnevne probleme.
Za one najvrednije i najbrže
Delimo i pet kupona za punu verziju igrice Nose Invaders, samo ostavite komentar sa email adresom sadržaja – Hoću svoje Nose Invaderse i stići će Vam kod za besplatno preuzimanje na mail.
Hoću svoje Nose Invaderse! :)
Hoću svoje Nose Invaderse! :)
Hoću svoje Nose Invaderse :)
poslato na DM
Hoću svoje Nose Invaderse :)
poslato :)
primljeno i instalirano :)
Hocu svoje Nose Invaderse :D
Cestitke, svaka cast momci
Svaka čast za ceo tim! Treba nam još ovakvih kompanija!
Bravo momci. Savetujem da probate da se manete klijenata i furate svoje proizvode, tj igre.
Svaka cast , volim kada vidim kreativne ljude u ovoj sredini s’obzirom na situaciju u Nišu.
Samo tako nastavite do prvog miliona :-)